Soldats d'Elite Spécialisés
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 Evangelis

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Evangelis
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MessageSujet: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeSam 29 Mar - 20:58

Bonjour, je cherchais justement une team Battlefront 2 (c'est tellement mieux en multi) et la votre est nouvelle donc voilà ^^
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeDim 30 Mar - 18:42

Bon bah bienvenue et n'hésite pas aller recruter car pour linstant il n'y a pas beaucoup de monde.
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeDim 30 Mar - 18:44

merci et j'essayerais de recruter ! je peux proposer des maps et des mods car je suis un p'tit downloader ! demandez moi !

PS: mon msn: loris.scarcella@orange.fr (oui c'est mon msn meme si y a orange.fr dedans !)
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeDim 30 Mar - 19:05

Moi aussi je mis mets mais est-ce que tu les as mis sur jeuxvideopc.com tes map?
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeDim 30 Mar - 19:13

c'est pas les miennes ^^ c'est celles das autres pour l'instant j'en commence une !
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeLun 31 Mar - 19:20

génial t'a un tutorial au moins ?
si t'en as pas j'en ai un donc je pourrai te le passer sinon j'ai un outil de traduction donc tu pourrais traduire le getting started dans documentation donc c'est a toi de voir.
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:02

ah oué je veux bien ! et euh... j'ai paumé le nom du logiciel sur mon disque dur c'est quoi déja? ^^
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:18

logiciel bf2 mod tools
tutorial(attention il est long et pas très complet mais sa suffit pour le moment, si sa te suffit pas j'en ai un autre mais trois fois plus long) correction de bug dans le tutorial: mettre caméra orthographic et cliquer sur set down view et se déplacer avec les touches zqsd et les touches fléchés et inverser les chiffres de team.
Sinon un ptit logiciel de traduction en ligne
http://www.google.fr/language_tools?hl=fr


Comment crée une map sur Battlefront II



1) Loader son monde et paramétrer l’éditeur

Pour charger son monde ; cliquez sur load puis trouver le fichier abc.wld situé dans BF2_ModTools\data_abc\worlds\abc\world1.
Ceci fait, vous observez une mini map en bas de l’écran, qu’on bouge à partir des touches fléchées.
Ne nous attardons pas sur la description de l’éditeur et attaquons le plat de résistance : votre monde.
Votre monde est en fait déjà prêt, même si vous ne pouvez le voir. Dans view, cochez solid et wire , dans camera, sélectionnez orthographic. Utilisez le la camera pour mettre un angle de vue maximal, et déplacez vous sur le damier apparu à l’aide du pavé numérique.
Voila, vous visualisez votre monde

2) Changer le ciel par défaut

Le ciel par défaut est celui de yavin.
Pour le changer, copiez le fichier .sky du monde que vous voulez par exemple naboo : BF2_ModTools\assets\worlds\NAB\world1 dans BF2_ModTools\data_abc\worlds\abc\world1 et renommez le abc.sky
Si nécessaire, supprimez l´ancien fichier ciel de votre monde.

C’est bon, votre ciel est changé ! ! !

3) Modifier l’aspect du monde

Eh oui, avant de vous atteler à la lourde tache de placer objet, CP et autres véhicules, vous devez d’abord personnalisez votre monde : 4 possibilités :

-Changer la taille du terrain

Vous pouvez aisément créer collines, montagnes mais aussi cratères à l’aide de l’outil height.
Sélectionnez le dans la barre EDIT.
Sur la gauche, un menu contextuel apparaît.
En haut, 4 possibilités, paint, raises... chacun à sa fonction, paint étant le plus simple mais aussi le moins performant (eh oui on ne peut pas tout avoir)
Ils définissent la manière dont sera créée l’irrégularité du terrain.

Width et depth définissent la surface affectée par le changement, ils se comptent en carre (vous savez, le quadrillage vert sur votre map...)

Shape représente la forme de la colline ou cratère créée, certaines option servent à adoucir les angles, testez les pour vous forgez une idée.

Foreground constitue la hauteur de la colline. Si on abaisse le terrain, foreground est négatif.

Maintenant que vous maîtrisez l’objet, amusez vous bien à créer cratères montagnes, puits du sarlac...

-Changer la couleur

Nous ne passerons pas trop de temps non plus sur ce mode dont je trouve les capacités limitées mais bon, si je fais un tutorial, il se doit d’être complet !
Globalement, vous pouvez changer la couleur du terrain, d’objets présents sur la carte.

C’est à peu près la même chose que pour height, on définit le type d’application de la couleur, la taille de l’endroit ou elle va être apliquée et la forme de cette zone.
Pick sert à prendre une couleur sur le terrain et on entre dans foreground la valeur RGB ( qui définit la couleur) que l’on va appliquer .Aidez vous de la palette et si vous voulez en savoir plus sur la valeur RGB ->Google et RECHERCHER ( comme on dit si souvent)

-Changer les textures

La texture est l’apparence que prend le sol à un certain endroit, par exemple, sur naboo, on a l’impression de marcher sur des dalles de pierres : c’est une texture appliquée au terrain, un papier peint en quelque sorte.

L´outil fonctionne comme pour height, mode définit le type de brosse utilise, je crois que blend sert à unifier 2 textures différentes mises cote à cote pour que la différence ne soit pas trop flagrante...

Shape, c´est la forme de la brosse qui applique la texture, size étant les dimensions de la brosse qui applique la texture...

Foreground définit l´intensité de la texture que l´on va appliquer au terrain.

Pour utiliser d´autres textures, on clique sur le carre où l´on verra un aperçu de la texture ( à droite ) puis on revient à gauche et on sélectionne browse, on parcourt les fichiers et on ouvre le fichier *.tga ( texture) que l´on veut. C´est bon vous pouvez sélectionnez la nouvelle texture.

PS: les textures d´eau représente de l´eau peu profonde, pour faire un lac ou une étendue plus profonde, regardez ci-dessous.

-Ajouter de l´eau

C´est encore la même chanson que pour les autres fonctions, un peu changée tout de même...

Widht et depth définissent les dimensions du carre d´eau créée, Height étant la profondeur de l´eau.
Uvel et Vvel sont deux valeurs qui définissent la direction de l´eau (du courant)
On clique sur browse et on choisit une texture qui représente de l´eau. Color est la couleur au fond de l´eau (enfin, je crois.)
Les autres cases ne servent à rien.
(Ne maîtrisant pas encore très bien cet outil, très dur il est, toute personne pouvant palier nos connaissances est la bienvenue...)

Je ne m´attaque pas à ajouter des arbustes et autres végétaux, car on me réclame le tutorial, et cet outil est bien plus complique car il fait intervenir les scripts...


1) Placer des nouveaux CP

Il est donc possible de rajouter supprimer les CP (command post ; eh oui c’est en anglais ; d’un cote, il vaut mieux, si c’etait en chinois...) mais on peut en rajouter (ouh la bonne affaire).
Pour ce faire, rien de plus simple : on sélectionne object. Dans active later, on clique, on sélectionne conquest puis on ferme.
Dans le menu contextuel à gauche, on clique sur place, on choisit active dans selectability.
On remarque que dans la fenêtre en bas, il y a déjà quatre lignes, pour quatre CP...
En cliquant sur un cp dans la fenêtre, on appuie sur suppr et hop ! Plus de cp...
Il faut au moins un cp par équipe, si possible correctement disposés...
Ensuite, on se balade sur le terrain, on clique là où on veut placer le cp et c’est bon...
ATTENTION, le cp sera un petit peu en bas à gauche de l’endroit où vous avez cliqués...
Et soyons clairs, si un cp est sélectionné, il est en jaune dans la fenêtre en bas et le centre du CP (le truc rond qui projette l’hologramme de celui qui a le cp) est en bleu...

Ce n’était pas si dur ?
Maintenant, on va le paramétrer, et là, c’est une tout autre histoire...

Pour commencer, dans SIDE, on entre 0, 1 ou 2
2=republique/empire
1=CSI/rebelles
Et 0= CP neutre !
Quand on ajoute un cp, il est très recommande de l’appeler cp5 si c’est le premier que vous ajouter aux quatre autres, ensuite cp6...
ATTENTION, ne l’appelez pas cp1 ; 2 ; 3 ou 4 ! ! !

Dans le menu de droite, utilisez page Down et Page up pour arriver à la page avec capture région, control région, spaw path.
Sur cette page, vous entrez cp5_capture dans capture_region ; cp5_control dans control_region ; cp5_spawn dans spawnpath

Maintenant, éditons les régions...capture, control et réapparition :

Cliquez sur régions (gardez votre cp sélectionné ^_^)
L’interface à gauche a légèrement changée.

On clique d’abord sur new group, puis sur cylinder dans « shape »
Déplacez votre souris sur la map et placez la région (qui aura une forme cylindrique) au même endroit que le cp, puisqu’il seront liés. (Ne pas le faire aura pour effet de capturer un CP sans s’en approcher, pas terrible...)
La région étant placée, (clic gauche) revenez sur la gauche, cliquez sur select régions et cliquez sur la région que vous venez de placer. (cp5_capture par exemple)
Dans class properties EN HAUT DE L’ECRAN entrez le nom cp5_capture (ou autre...). Entrez le aussi dans région ID comme ça, c’est plus simple.

Evidemment l’idéal serait de pouvoir la déplacer... C’est possible !
Sélectionnez la région en cliquant dessus, appuyez sur C. En restant clique sur le bouton gauche vous déplacez sur l’axe rouge, droite l’axe vert et les deux, les deux axes à la fois. Pour l’axe bleu, c’est le bouton du milieu de la souris (molette). Ca, c’etait la zone de capture.

Passons à la zone de contrôle, c’est à dire la zone qui délimite les réapparitions des persos et des véhicules.
Donc, new group, puis box. On fait select région, puis on select cp5_control, ensuite on entre cp5_control dans class properties et Region ID

Maintenant, pressez Z et agrandissez environ 2 fois la zone, et centrez la aussi bien que possible sur le CP.
Ca y est, elle est définie.
Ce n’est pas tout, il faut maintenant créer les points d’apparition des personnages, les spa points.
Ils doivent si possible être à l’intérieur de la zone de contrôle, chaque CP doit en avoir minimum 6 à8, pour permettre à l’IA de bien se déployer.
Créer les spawns points : on clique sur spawn dans edit ( avouez, vous ne vous en doutiez pas hein !) puis sur new path et on entre comme nom « cp5_spawn »
Maintenant, cliquez sur le terrain là où vous voulez mettre les points d’apparition.
Quand vous sélectionnez un spawn, vous voyez trois axes : les joueurs apparaissent face au vert. Pour changer l’orientation des spawns, cliquez sur move, pressez X et garder appuyer le bouton du milieu de la souris pour changer l’orientation.
Répétez l’opération pour chaque spawn.

NB : toutes ces opérations, (en tout cas, celle du début se font en ayant sélectionne un CP !)

Phase finale, on ajoute les new CP au script pour que le jeu les utilise (si ce n’est pas faits, les CP seront opérationnels mais pas nécessaires pour remporter la victoire...une option intéressante.)

On ouvre abcc_con.lua
Et bcg_con.lua situés dans
BF2_ModTools\data_abc\common\scripts\ABC

Au début, vous verrez cette fonction :

unction ScriptPostLoad()


--This defines the CPs. These need to happen first
cp1 = CommandPost:New{name = "cp1"}
cp2 = CommandPost:New{name = "cp2"}
cp3 = CommandPost:New{name = "cp3"}
cp4 = CommandPost:New{name = "cp4"}



--This sets up the actual objective. This needs to happen after cp´s are defined
conquest = ObjectiveConquest:New{teamATT = ATT, teamDEF = DEF,
textATT = "game.modes.con",
textDEF = "game.modes.con2",
multiplayerRules = true}

--This adds the CPs to the objective. This needs to happen after the objective is set up
conquest:AddCommandPost(cp1)
conquest:AddCommandPost(cp2)
conquest:AddCommandPost(cp3)
conquest:AddCommandPost(cp4)

conquest:Start()

EnableSPHeroRules()

End

Il faut juste ajouter les CP au script comme ceci :

function ScriptPostLoad()


--This defines the CPs. These need to happen first
cp1 = CommandPost:New{name = "cp1"}
cp2 = CommandPost:New{name = "cp2"}
cp3 = CommandPost:New{name = "cp3"}
cp4 = CommandPost:New{name = "cp4"}
cp5 = CommandPost:New{name = "cp5"}






--This sets up the actual objective. This needs to happen after cp´s are defined
conquest = ObjectiveConquest:New{teamATT = ATT, teamDEF = DEF,
textATT = "game.modes.con",
textDEF = "game.modes.con2",
multiplayerRules = true}

--This adds the CPs to the objective. This needs to happen after the objective is set up
conquest:AddCommandPost(cp1)
conquest:AddCommandPost(cp2)
conquest:AddCommandPost(cp3)
conquest:AddCommandPost(cp4)
conquest:AddCommandPost(cp5)


conquest:Start()

EnableSPHeroRules()

End


C’est OK, le cp est opérationnel, mais comme vous le voyez, c’est long et fastidieux, et même avec de l’habitude, si on oublie un truc, on n’a pas envie de recommencer...
Pour un CP en assault ou en CTF, on utilise com_bldg_controlzone_CTF.odf et on ne définit pas de zone de capture.

II ajoute un véhicule :

C’est beaucoup plus court (OUF !)
On va dans object, browse et
BF2_ModTools\data_ABC\common\odfs\com_item_vehicle
_spawn.odf
Cliquez la ou vous voulez placer le véhicule et vous verrez une forme de flèche grise
Ensuite, on clique select puis sur le véhicule spawn et on voit apparaître à gauche un menu contextuel.
La, control zone c’est le CP auquel le V (véhicule est associe.)
On remplit avec cp1 ou cp5...mais pas cp5_control !

Spawn count =nb de véhicules

Pas touche à spawn time.

Expire time ennemy : nombre de secondes que le véhicule attends avant de s’autodétruire si le CP passe à l’ennemi et s’il n’est pas occupe

On s’en fout

Decay = nombre de secondes que met le véhicule pour s’autodétruire.

Après, ...

Si vous voulez qu’un speeder rebelle apparaisse si c’est les rebelles qui contrôlent le CP, on entre all_hover_combatspeeder
Dans classALLatk. On entre ce code dans atk si l’équipe est l’équipe 1 (qui attaque) ou dans classALLdef si l’équipe concerne (en l’occurrence ALL) défend (team 2)
Pour l’empire, c’est par exemple imp_walk_atst...

Quand vous l’aurez vu, cela vous paraîtra plus clair...

Voili voilou j’ai enfin fini ce tutorial en espérant qu’il vous servira...

Prochainement, tutorial bonus sur l’ajout de végétaux, comment exporter sa carte...
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:24

merci !!!!!
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeLun 31 Mar - 20:35

PS: la map est 1000x trop grande donc va dans la rubrique advanced puis create a new terrain (sa detruira ton terrain mais sa vaut mieux) et fait dans le genre 50 with et 50 depht.
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeLun 31 Mar - 21:03

ok merci mais le logiciel est pas fini de télécharger ^^
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeMer 28 Mai - 15:21

je m'apelle Evangelis nan je dec lol!
c un test de signature
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeMer 28 Mai - 17:53

tu sai qan tu change de signature si tu va voir tes anciens message pour voir ce qe sa donne...(mai sa c un detail!)
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 13:17

re test de signature Razz
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 13:17

j'en ai plus Sad
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 13:21

Sad
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 13:23

ah elle refonctionne !
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 18:36

pas Sad
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 19:27

allo allo test 1
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 19:34

MARCHE PAS MA SIGNATURE AIDEZ MOI TIN CA FAIT CHIER !!!!
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitimeJeu 29 Mai - 20:40

bon jvai taider comme ta un probleme:
1-fais come si tu postais un message
2-cliqq sur licone heberger une image
3-apres que ta ladresse copie le lien
4-reviens a linterface signature
5-colle ladresse
6-surligne ladresse
7-cliq sur licone img
8-et voila ta juste a cliqer sur enregistrer et c bon
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MessageSujet: Re: Evangelis   Evangelis Icon_minitime

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